Περίληψη
Γενικό αντικείμενο (abstract): Αντικείμενο της παρούσας διατριβής αποτελεί η διεπιστημονική μελέτη του πολύπτυχου φαινομένου του Παιχνιδιού, με πρόθεση εμβάθυνσης στην πολύσημη έννοια και τις διαφορετικές φιλοσοφικές του προσεγγίσεις, καθώς και στις πολλαπλές “αρχιτεκτονικές” εκφάνσεις του (λειτουργικές, κατασκευαστικές και αισθητικές): τις μορφές, τις δομές, τους τύπους, τους τρόπους και τους τόπους - χώρους διεξαγωγής του, με τα αντίστοιχα είδη δραστηριότητας - απόλαυσης που ενεργοποιούν και τις ηθικές αξίες - πολιτικές θέσεις που αντανακλούν. Με βάση αυτή την θεωρητική - βιβλιογραφική (περιγραφική) της διάσταση, η έρευνα αξιώνει την επέκτασή της σε πρακτικό - σχεδιαστικό (αξιολογικό) επίπεδο, εστιάζοντας στις δυνατότητες δημιουργίας νέων παιχνιδιών (και αξιοποίησης υφιστάμενων), στη γενική κατεύθυνση που προκρίνει το πλαίσιο ιδεών της Πολιτικής Οικολογίας και το σχετικό πολιτικό ρεύμα - κίνημα της Αποανάπτυξης, με ειδική έμφαση στην έννοια της «Οικοσοφίας», ως Οικολογικής Φιλοσοφίας ...
Γενικό αντικείμενο (abstract): Αντικείμενο της παρούσας διατριβής αποτελεί η διεπιστημονική μελέτη του πολύπτυχου φαινομένου του Παιχνιδιού, με πρόθεση εμβάθυνσης στην πολύσημη έννοια και τις διαφορετικές φιλοσοφικές του προσεγγίσεις, καθώς και στις πολλαπλές “αρχιτεκτονικές” εκφάνσεις του (λειτουργικές, κατασκευαστικές και αισθητικές): τις μορφές, τις δομές, τους τύπους, τους τρόπους και τους τόπους - χώρους διεξαγωγής του, με τα αντίστοιχα είδη δραστηριότητας - απόλαυσης που ενεργοποιούν και τις ηθικές αξίες - πολιτικές θέσεις που αντανακλούν. Με βάση αυτή την θεωρητική - βιβλιογραφική (περιγραφική) της διάσταση, η έρευνα αξιώνει την επέκτασή της σε πρακτικό - σχεδιαστικό (αξιολογικό) επίπεδο, εστιάζοντας στις δυνατότητες δημιουργίας νέων παιχνιδιών (και αξιοποίησης υφιστάμενων), στη γενική κατεύθυνση που προκρίνει το πλαίσιο ιδεών της Πολιτικής Οικολογίας και το σχετικό πολιτικό ρεύμα - κίνημα της Αποανάπτυξης, με ειδική έμφαση στην έννοια της «Οικοσοφίας», ως Οικολογικής Φιλοσοφίας που προωθεί μια «ηθικο-αισθητική συνάρθρωση μεταξύ της Περιβαλλοντικής, της Κοινωνικής και της Νοητικής Οικολογίας» [Guattari, 1991]. Με αυτά τα δεδομένα, το θέμα μπορεί να ενταχθεί στα διαθεματικά πεδία της Παιχνιδολογίας (Ludology) ή των Μελετών/ Σπουδών Παιχνιδιού (Game Studies) και της Έρευνας Σχεδιασμού Παιχνιδιών (Game-Design Research), στη γενική κατεύθυνση της Πολιτικής Οικοσοφίας. Σε αυτό το πλαίσιο, δίνεται έμφαση στη συγκρότηση «Οικοσοφικών» Παιχνιδιών, δηλαδή των πολυθεματικών «οικο-κοινωνικο-νοητικών μετα-παιχνιδιών», που εστιάζουν κυρίως σε πτυχές των σχεδιαστικών μεθόδων της Αναγεννητικής Αεικαλλιέργειας – Περμακουλτούρας (Regenerative Permaculture). Καταλήγοντας, σκιαγραφούνται τα βασικά κριτήρια, αρχές και αξίες μιας στρατηγικής αρχιτεκτονικού σχεδιασμού που ονομάζουμε «Παιγνιώδη Οικοτοπιακή Αρχιτεκτονική», προτείνεται μια γενική παλέτα κατάλληλων εργαλείων σχεδιασμού και αναλύονται σχετικά σχεδιαστικά παραδείγματα, ως μελέτες περίπτωσης. Περίληψη: Ειδικότερα, με πρόθεση ανάδειξης και αποσαφήνισης των πολλαπλών μορφών, σημασιών και εφαρμογών του παιχνιδιού, η έρευνα προτείνει μια θεωρητική μέθοδο Συγκριτικής Παιχνιδολογίας, μέσα από τη συνθεώρηση στοιχείων που προέρχονται από τις εξής προσεγγίσεις (και τα αντίστοιχα γνωστικά πεδία): α) Θεωρίες Παιχνιδιού/ Play Theories [Παιδαγωγική, Ψυχολογία (αναπτυξιακή, κοινωνική), Ψυχανάλυση]: το παιχνίδι ως (βιοεξελικτικό) μέσο ψυχοσωματικής ανάπτυξης, εκπαίδευσης και θεραπευτικής πρακτικής, β) Παίζων Άνθρωπος/ Homo Ludens [Κοινωνιολογία, Ανθρωπολογία, Ιστορία]: το παιχνίδι ως διαχρονικό διαπολιτισμικό φαινόμενο, αντικείμενο ανθρωπολογικής και κοινωνιολογικής μελέτης, γ) Φιλοσοφία των Αθλημάτων / Philosophy of Sports [Κοινωνιολογία, Ηθική – Αισθητική Φιλοσοφία]: το σωματικό παιχνίδι - άθλημα ως αντικείμενο ιστορικής κοινωνιολογικής μελέτης και φιλοσοφικού στοχασμού, δ) Θεωρία Παιγνίων/ Game Theory [Μαθηματικά, Οικονομικά, Εξελικτική Βιολογία, Αναλυτική Φιλοσοφία κα]: το παιχνίδι ως μαθηματικό αντικείμενο, εργαλείο διεπιστημονικής αναλυτικής έρευνας, ε) Παιχνίδι του Κόσμου / World Play [Οντολογία, (Μετα-)Φιλοσοφία (ηπειρωτική)]: το παιχνίδι ως “στοιχειώδης δύναμη της Φύσης”, εργαλείο (μη-μεταφυσικής) οντολογικής κατανόησης, στ) (Αρχιτεκτονικός) Σχεδιασμός Παιχνιδιών/ (Architectural) Game-Design [Διαδραστικές Τέχνες - Τεχνολογίες]: το παιχνίδι ως αντικείμενο σχεδιασμού, μέσο αισθητικής (εκπαιδευτικής) ψυχαγωγίας. Στο πλαίσιο της τελευταίας προσέγγισης – ενότητας, παρουσιάζεται ένα ανανεωμένο μοντέλο ανάλυσης των διάφορων χωρο-χρονικών στοιχείων και διαστάσεων του παιχνιδιού και της διαδικασίας σχεδιασμού τους, με βάση το αντίστοιχο μοντέλο του S. Walz στο βιβλίο “προς μια Παιγνιώδη Αρχιτεκτονική” (2010), το οποίο υπόκειται σε κριτική αναθεώρηση, με εμπλουτισμό του περιεχομένου και τροποποιήσεις ως προς τη θεμελιακή εννοιολογική του δομή, με στόχο τη διαμόρφωση ενός πιο απλοποιημένου και συνεκτικού μοντέλου, το οποίο δεν θα θεμελιώνεται στην (προβληματική από κάποιες απόψεις) εννοιολογική διάκριση μεταξύ των διαστάσεων α) του χώρου του παιχνιδιού (Playspace) και του χώρου των παιχνιδιών (Gamespace), αλλά σε μια νέα εννοιολογική, δομική και λειτουργική διάκριση μεταξύ των διαστάσεων του Χώρου, του Παίκτη, του Σχεδιαστή, του Είδους και του Πολιτισμικού πλαισίου του παιχνιδιού. Με βάση αυτή τη θεωρητική πλαισίωση του (χώρου του) παιχνιδιού, με πρόθεση εστίασης στις σύγχρονες εκφάνσεις του Σχεδιασμού Παιχνιδιών, στη συνέχεια κρίνεται σκόπιμη μια προσπάθεια τοποθέτησης του πεδίου στην ιστορική του διάσταση, μέσα από μια παρουσίαση διαφόρων τύπων παιχνιδιού, σε συνάρτηση με τις ειδικές χωρο-χρονικές διαστάσεις, τυπολογίες και τροπικότητές τους (πραγματικές, συμβολικές – αλληγορικές - αναπαραστατικές, εικονικές - ψηφιακές, υβριδικές) και την κλίμακα απεύθυνσης ή το επίπεδο αναφοράς τους (ατομικό, συλλογικό, πλανητικό), με έμφαση στις πολιτικές (ή/και πολεμικές) προεκτάσεις τους. Οι κύριες αναφορές περιλαμβάνουν: α) τα Παιχνίδια Φανταστικού Χώρου, τα οποία παίζονται σε χώρους «μηδενικών διαστάσεων» (ατομικά νοητικά παιχνίδια, φαντασιώσεις κλπ. ή και συλλογικά παιχνίδια ομιλίας, επικοινωνίας), καθώς και παιχνίδια που τοποθετούνται σε Πιθανούς ή και Απίθανους Κόσμους (Ουτοπίες, Δυστοπίες, Οικοτοπίες), σε Ετεροτοπίες ή στο Εξώτερο Διάστημα. β) τα Παιχνίδια Πραγματικού Χώρου, οίτη τα πολιτικά (ή και πολεμικά) παιχνίδια που παίζονται στην ευρύτερη επικράτεια τοων οικιστικών χώρων (από τον περιαστικό χώρο ως τον εσωτερικό δημόσιο χώρο, το οδικό δίκτυο, τις πλατείες, τους κήπους και τα πάρκα, τις παιδικές χαρές, τα θέατρα και τα γήπεδα, αλλά και στον ιδιωτικό χώρο των κατοικιών και των ανθρώπινων σωμάτων), με έμφαση στο μετανεωρικό, κοινωνικο - πολιτικά ανατρεπτικό «Όραμα της Παιγνιώδους Πόλης», που αναδύθηκε στα μέσα του 20ου αι., κυρίως μέσα από τα θεωρητικά και πρακτικά έργα της Καταστασιακής Διεθνούς (από τις αστικές περιπλανήσεις ως τα “ουτοπικά” σχέδια της “Νέας Βαβυλώνας” του Constant) κα. γ) τα Παιχνίδια Συμβολικού Χώρου, από τα κλασικά ανταγωνιστικά Αθλήματα και Επιτραπέζια Παιχνίδια στρατηγικού ανταγωνισμού Δύο Αντιπάλων (Πεττεία, Σκάκι, Γκο κα.) και τις πιο πρόσφατες (νεωτερικές, μετα-βιομηχανικές) "μεταλλάξεις" τους (Kriegsspiel, «Ελεύθερα» παιχνίδια πολέμου), ως τα Παιγνίδια Τριών Αντιπάλων - Δυνητικών Συνεργατών (Τρίπλευρο Σκάκι και η καταστασιακή "τριαλεκτική" εκδοχή του ποδοσφαίρου και των λοιπών δυϊστικών αθλημάτων). δ) το "Παγκόσμιο Παιχνίδι" («Ενδιάμεσου» Χώρου) του B.Μ. Fuller, ως πρώιμο παράδειγμα διάχυτου - “υβριδικού” παιχνιδιού, που τίθεται σε μια προοπτική (δυνητικής) σύζευξης μεταξύ πραγματικού, συμβολικού, εικονικού και ψηφιακού χώρου, με στόχο να λύσει (όλα) τα παγκόσμια προβλήματα με τρόπο ειρηνικό και αμεσοδημοκρατικό. ε) τα Παιχνίδια Εικονικού και Ψηφιακού Χώρου (τηλεπαιχνίδια, ηλεκτρονικά), απότοκο της εκρηκτικής ανάπτυξης των ψηφιακών τεχνολογιών, όπως γεννήθηκαν κατά το Β’ΠΠ, αναπτύχθηκαν κατά τη δεκαετία του ‘70 από τους πρώιμους προγραμματιστές (χάκερ) και αξιοποιούνται έκτοτε από τη σύγχρονη βιομηχανία (μαζικής) διασκέδασης (ή και το “στρατιωτικο-βιομηχανικό σύμπλεγμα”). στ) τα Διάχυτα Παιχνίδια (Pervasive games), όπως τα παιχνίδια Τοποθεσίας, «Επαυξημένης»/ «Εναλλασσόμενης» πραγματικότητας» κλπ. (Location-based, Augmented/ Alternate Reality games) και τις Εφαρμογές «Παιχνιδοποίησης» (Gamification), δηλαδή στις τεχνικές ενσωμάτωσης στοιχείων παιχνιδιού σε πλαίσια που τυπικά θεωρούνται ως “εκτός παιχνιδιού”, οι οποίες διαμορφώνουν τις σύγχρονες τάσεις “επιστροφής στην υλικότητα” του “Υβριδικού” Χώρου. Η ανάλυση οδηγεί στη διαμόρφωση ενός συγκεντρωτικού πίνακα κατηγοριοποίησης παιχνιδιών και αντίστοιχων χώρων. Ακολούθως γίνεται μια απόπειρα κριτικής συνθεώρησης των παραπάνω προσεγγίσεων, με πρόθεση ανάδειξης των μεταξύ τους συσχετισμών (ομοιότητες, διαφορές, αλληλεπιδράσεις, επικαλύψεις, αντιθέσεις, ασυμβατοτήτες, αντιφάσεις κλπ), με έμφαση στην πολλαπλότητα των αντίστοιχων ορισμών του παιχνιδιού. Ως γενικό συμπέρασμα αναδεικνύεται η θεωρητική υπόθεση της Εμμένειας του Παιγνιώδους (η ιδέα ότι τα πάντα μπορούν να θεωρηθούν ως παιχνίδι), με τρόπο που προτρέπει στην απομάκρυνση από την αναζήτηση ενός τελικού ορισμού της Ουσίας του παιχνιδιού (Τι Είναι παιχνίδι;) και στην παράλληλη απόδοση έμφασης στη Διαδικασία επιτέλεσής του (Πώς παίζεται;), δηλαδή στους διαφορετικούς τύπους, τρόπους και τόπους εφαρμογής του (με τα ιδιαίτερα κανονιστικά πλαίσια και τις αξιακές ηθικο-αισθητικές και ιδεολογικές προεκτάσεις τους), σε συνάρτηση με τους όρους υπό τους οποίους αυτά τίθενται ως αντικείμενα συνειδητής πολιτικής επιλογής, ατομικής ή συλλογικής, στο πλαίσιο του δι-ιστορικού κοινωνικού ανταγωνισμού. Με αυτά τα δεδομένα, ακολούθως η έρευνα εστιάζει στις δυνατότητες αξιοποίησης νέων ή και υφιστάμενων παιχνιδιών προς μια κατεύθυνση που εμπνέεται από το πλαίσιο ιδεών της Πολιτικής Οικολογίας και ειδικότερα από την έννοια της «Οικοσοφίας», ως οικολογικής φιλοσοφίας που προτρέπει προς μια «ηθικο-αισθητική συνάρθρωση μεταξύ της Περιβαλλοντικής, της Κοινωνικής και της Νοητικής Οικολογίας» [Guattari, 1991], όπως εκφράζεται ειδικότρα από το πολιτικό ρεύμα - κίνημα της Αποανάπτυξης, δίνοντας έμφαση στις παραγωγικές πρακτικές της Αναγεννητικής (Αει)καλλιέργειας – (Περμα)κουλτούρας (Permaculture). Σε αυτή τη βάση, ο τελικό στόχος αφορά στη σκιαγράφηση των βασικών κριτηρίων, αρχών και αξιών μιας στρατηγικής αρχιτεκτονικού σχεδιασμού οικο-παραγωγικών παιχνιδοτοπίων ή Παιγνιώδους Οικο-Τοπιακής Αρχιτεκτονικής, μέσα από τη συγκρότηση μιας “παλέτας” προσίδιων σχεδιαστικών εργαλείων και την ανάλυση σχετικών παραδειγμάτων, ως μελετών περίπτωσης.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
General subject (abstract): The subject of this thesis is the interdisciplinary study of the multifaceted phenomenon of Play and Games, with the intention of deepening its multi-meaning concepts and different theoretical and philosophical approaches, as well as its multiple "architectural" aspects (functional, constructional and aesthetic): the forms, structures, types, its ways and places - venues, with the corresponding types of activity and enjoyment they activate, as well as with the ethical values, ideologies and political stances they reflect. Based on this theoretical - bibliographic (descriptive) dimension, the research claims to be extended to a practical - design (normative-evaluative) level, focusing on the possibilities of creating new games (and applying existing ones), in the direction that favors the general framework of ideas of Political Ecology and the related political current - movement of Degrowth, with a special emphasis on the concept of "Ecosophy", as an Ecolog ...
General subject (abstract): The subject of this thesis is the interdisciplinary study of the multifaceted phenomenon of Play and Games, with the intention of deepening its multi-meaning concepts and different theoretical and philosophical approaches, as well as its multiple "architectural" aspects (functional, constructional and aesthetic): the forms, structures, types, its ways and places - venues, with the corresponding types of activity and enjoyment they activate, as well as with the ethical values, ideologies and political stances they reflect. Based on this theoretical - bibliographic (descriptive) dimension, the research claims to be extended to a practical - design (normative-evaluative) level, focusing on the possibilities of creating new games (and applying existing ones), in the direction that favors the general framework of ideas of Political Ecology and the related political current - movement of Degrowth, with a special emphasis on the concept of "Ecosophy", as an Ecological Philosophy that promotes an "ethical-aesthetic synthesis between Environmental, Social and Mental Ecology" [Guattari, 1991]. With these data, the topic can be included in the interdisciplinary fields of Ludology or Game Studies and Game-Design Research, in the general direction of Political Ecosophy. In that context, emphasis is given on the constitution of “Ecosophic” Games, ie multi-thematic “eco-socio-mental meta-games”, which focus mainly on aspects of Regenerative and Permanent (Agri)Culture – Permaculture design-methods. On that ground, the final goal is to outline the basic criteria, principles and values of a architectural design strategy which we call "Ludic Eco-scape Architecture", along with the construction of a general palette of appropriate design tools and the analysis of relevant examples, as case studies. Summary: With the intention of highlighting and clarifying the multiple forms, meanings and applications of play and games, the current research proposes a theoretical method of Comparative Gameology, through the co-consideration of elements coming from the following approaches (with the corresponding fields of knowledge): a) Play Theories [Pedagogy, Psychology (developmental, social), Psychoanalysis]: play & games as a (bio-evolutionary) means of psychosomatic development, education and therapeutic practice. b) Homo Ludens [Sociology, Anthropology, History]: play & games as intertemporal cross-cultural phenomena, objects of anthropological and sociological study c) Philosophy of Sports [Sociology, Ethics – Aesthetic Philosophy]: physical play & games - sports as objects of historical sociological study and philosophical reflection. d) Game Theory [Mathematics, Economics, Evolutionary Biology, Analytical Philosophy etc.]: play & games as a mathematical objects, tools of interdisciplinary analytical research. e) Game of the World / World Play [Ontology, meta-Philosophy (continental)]: play as an "elemental force of Nature", conceptual tool for a non-metaphysical ontological understanding. f) (Architectural) Game-Design [Interactive Arts - Technologies]: play & games as objects of design, means of aesthetic (educational) entertainment. In the context of the last approach - section, the research presents a renewed model of analysis of the various spatio-temporal elements and dimensions of play & games and their design process, based on the corresponding model of S. Walz in the book "Towards a Ludic Architecture" (2010), which is subject to critical revision, enrichment of content and modifications in terms of its fundamental conceptual structure, aiming at the formulation of a more simplified and coherent model, which will not be based on the (problematic in some respects) distinction between the conceptual dimensions of Playspace and Gamespace, but on a new conceptual, structural and functional distinction between the dimensions of Space, Player, Designer, Genre and Cultural context of play & games. Based on this theoretical framing of the play & games, with the intention of focusing on the modern aspects of Game Design, then an attempt is made to place the field of Game Design in its historical dimension, through a presentation of various types of game, in relation to the specific spatio-temporal dimensions, typologies and their modalities (real, symbolic - allegorical - representational, virtual - digital, hybrid) and their scale of address or level of reference (individual, collective, planetary), with an emphasis on their political (and/or martial) ramifications. Key references include: a) Imaginative-Space Games, which are played in "zero-dimensional" spaces (individual mental games, fantasies, etc. or collective speech, communication games), as well as games placed in Possible or Improbable Worlds (Utopias, Dystopias, Ecotopias) or Outer Space. b) Real-Space Games, i.e. the political (or even war) games played in the wider territory of residential areas (from the peri-urban area to the internal public space, the road network, squares, gardens and parks, playgrounds , theaters and stadiums, but also in the private space of homes and human bodies), with an emphasis on the post-modern, socio-politically subversive - liberating "Vision of the Playful City", which emerged in the middle of the 20th century, through the theoretical works of H. Lefebvre, the Situational International Ms. and the "utopian" designs of Constant's "New Babylon". c) Symbolic-Space Games, from the classic competitive Sports and Board Games of strategic competition of Two Opponents (Fighting, Chess, Go etc.) and their more recent (modern, post-industrial) "mutations" (Kriegsspiel, "Free" war games ), as the Games of Three Opponents - Potential Partners (Trilateral Chess and the situational "trialetic" version of football and other dualistic sports. d) the "Intermediate"-Space World Game, articulated by B.M. Fuller as an early example of diffuse - "hybrid" play, which is set in a perspective of (potential) coupling between real, symbolic, virtual and digital space, aiming to solve (all) global problems in a peaceful and directly democratic way. e) Virtual and Digital Space Games (television games, electronic), an outgrowth of the explosive development of digital technologies, as they were born during WWII, developed in the 70s by early programmers (hackers) and exploited since then by modern industry (mass) entertainment (or the "military-industrial complex"). g) Pervasive games, such as Location-based, Augmented/Alternate Reality games, etc. (Location-based, Augmented/Alternate Reality games) and Gamification Applications, i.e. in techniques of incorporating game elements into contexts typically considered “outside of play”, which shape the contemporary “back to materiality” trends of “Hybrid” Space. This whole analysis leads to the formulation of a consolidated table categorizing play & game types along with their corresponding spaces. Next, an attempt is made to critically reconsider all the above approaches, with the intention of highlighting the correlations between them (similarities, differences, interactions, overlaps, contrasts, incompatibilities, contradictions, etc.), emphasizing on the multiplicity of the respective definitions of play & games. As a general theoretical conclusion - assumption, the research proposes the concept of the Immanence of Play (the idea that everything can be considered as a form play and/or game), in a way that urges away from the search for a final definition of the Essence of play and games (What is play/games?) and the parallel emphasis on the Process of its performance (How is it played?), i.e. on the different types, ways and places of its application (with their particular normative frameworks and their value-based moral-aesthetic and ideological extensions), in relation to the conditions under which these are set as objects of conscious political choice, individual or collective, in the context of bi-historical social competition. With these data, the research then focuses on the possibilities of utilizing new or existing games in a direction inspired by the framework of ideas of Political Ecology and in particular by the concept of "Ecosophy", as an ecological philosophy that urges towards an "ethico-political articulation between Environmental, Social and Mental Ecology" [Guattari, 1991], as expressed specifically by the current political movement of Degrowth, emphasizing the productive practices of Regenerative or Permanent Agriculture (Permaculture). On this basis, the final goal is to outline the basic criteria, principles and values of a architectural design strategy which we call "Ludic Ecoscape Architecture" (or Eco-Playscape Architecture), along with the construction of a general "palette" of appropriate design tools and the analysis of relevant examples, as case studies.
περισσότερα