Περίληψη
Η θεματική της παρούσας διατριβής αφορά την αξιοποίηση των σοβαρών παιχνιδιών στον τομέα της πολιτιστικής κληρονομιάς. Πιο συγκεκριμένα, ο βασικός σκοπός της ήταν η δημιουργία και η αξιολόγηση ενός συνεργατικού αφηγηματικού παιχνιδιού με πολιτιστικό περιεχόμενο, κατάλληλου να χρησιμοποιηθεί σε περιβάλλοντα τυπικής και μη τυπικής μάθησης. Προκειμένου να οριοθετηθεί το γενικότερο θεωρητικό πλαίσιο της διατριβής, αρχικά αναλύονται οι έννοιες του δομημένου και ελεύθερου παιχνιδιού. Παρουσιάζονται, επίσης, σύγχρονες προσεγγίσεις που συνδυάζουν το παιχνίδι με τη μάθηση. Η εφαρμογή τους στον τομέα της πολιτιστικής κληρονομιάς έχει ερευνηθεί σε ανασκοπήσεις προγενέστερες της διατριβής. Για να κατανοηθεί, ωστόσο, καλύτερα η τρέχουσα κατάσταση στον τομέα των σοβαρών παιχνιδιών που σχετίζονται με χώρους πολιτιστικής κληρονομιάς, πραγματοποιήθηκε συστηματική βιβλιογραφική ανασκόπηση εστιασμένη στο ειδικότερο αυτό πεδίο. Εξετάστηκε α) η διαφοροποίηση του πολιτιστικού περιεχομένου ανάλογα με το είδο ...
Η θεματική της παρούσας διατριβής αφορά την αξιοποίηση των σοβαρών παιχνιδιών στον τομέα της πολιτιστικής κληρονομιάς. Πιο συγκεκριμένα, ο βασικός σκοπός της ήταν η δημιουργία και η αξιολόγηση ενός συνεργατικού αφηγηματικού παιχνιδιού με πολιτιστικό περιεχόμενο, κατάλληλου να χρησιμοποιηθεί σε περιβάλλοντα τυπικής και μη τυπικής μάθησης. Προκειμένου να οριοθετηθεί το γενικότερο θεωρητικό πλαίσιο της διατριβής, αρχικά αναλύονται οι έννοιες του δομημένου και ελεύθερου παιχνιδιού. Παρουσιάζονται, επίσης, σύγχρονες προσεγγίσεις που συνδυάζουν το παιχνίδι με τη μάθηση. Η εφαρμογή τους στον τομέα της πολιτιστικής κληρονομιάς έχει ερευνηθεί σε ανασκοπήσεις προγενέστερες της διατριβής. Για να κατανοηθεί, ωστόσο, καλύτερα η τρέχουσα κατάσταση στον τομέα των σοβαρών παιχνιδιών που σχετίζονται με χώρους πολιτιστικής κληρονομιάς, πραγματοποιήθηκε συστηματική βιβλιογραφική ανασκόπηση εστιασμένη στο ειδικότερο αυτό πεδίο. Εξετάστηκε α) η διαφοροποίηση του πολιτιστικού περιεχομένου ανάλογα με το είδος παιχνιδιού, β) η σχέση μεταξύ εμπειρίας του παιχνιδιού, εξερεύνησης και αφήγησης, γ) το πλαίσιο χρήσης των παιχνιδιών, δ) η δυνατότητά τους να ενθαρρύνουν την κοινωνική αλληλεπίδραση και ε) τα αποτελέσματα από τις αξιολογήσεις τους. Ένα συμπέρασμα της παραπάνω ανασκόπησης ήταν ότι η αφήγηση χρησιμοποιείται σε σοβαρά παιχνίδια που αφορούν χώρους πολιτιστικής κληρονομιάς, αλλά είναι συχνότερα απλή. Η αξιοποίηση ενός αφηγηματικού σχεδιασμού με στόχο τη μάθηση υποστηρίζεται από κάποιους ερευνητές, ωστόσο η αποτελεσματικότητα μιας τέτοιας προσέγγισης είναι αμφιλεγόμενη και υπάρχει ακόμη ανάγκη εμπειρικών δεδομένων πάνω στο ζήτημα. Επιπλέον, η συνδυασμένη χρήση συνεργασίας και ανταγωνισμού εντοπίστηκε σε λίγα μόνο χωροευαίσθητα παιχνίδια, μια παρατήρηση που συμφωνεί με ερευνητές που καταδεικνύουν το έλλειμμα και προτείνουν την αξιοποίηση της συγκεκριμένης προσέγγισης για την επίτευξη μαθησιακών στόχων. Βάσει των παρατηρήσεων αυτών, τέθηκε ως στόχος ο σχεδιασμός του αφηγηματικού παιχνιδιού Ερευνητές του παρελθόντος, που βασίζεται στην ενσωμάτωση επιστημονικής πληροφορίας—σχετικής με την υλική/άυλη πολιτιστική κληρονομιά και την ιστορία—σε μυθοπλαστικές αφηγήσεις και στη συνδυασμένη αξιοποίηση της ενδογενούς συνεργασίας και του ανταγωνισμού. Ο σχεδιασμός αρχικά υλοποιήθηκε ως αναλογικό επιτραπέζιο παιχνίδι και κατόπιν ως ψηφιακό παιχνίδι διαδραστικής μυθοπλασίας. Για την ανάπτυξη της δεύτερης εκδοχής χρησιμοποιήθηκε το συγγραφικό εργαλείο Twine, ενώ χρησιμοποιήθηκαν χαρακτηριστικά των Ομαδικών Παιχνιδιών Τάξης, μοντέλου προηγουμένως εφαρμοσμένου σε παιχνίδια σχετικά με μαθησιακά αντικείμενα STEM. Και οι δύο εκδοχές αξιολογήθηκαν, ως προς την παικτικότητα, τα μαθησιακά αποτελέσματα, την ψυχαγωγία, την εμπλοκή και την κοινωνική αλληλεπίδραση, με εφήβους και ενηλίκους συμμετέχοντες (n = 119) σε περιβάλλοντα τυπικής και μη τυπικής μάθησης, ακολουθώντας έναν ερευνητικό σχεδιασμό πολλαπλής μελέτης περίπτωσης. Η αξιολόγηση περιλάμβανε μία διερευνητική μελέτη που ακολούθησε μεθοδολογία ποιοτικής έρευνας και μία κύρια μελέτη που ακολούθησε μεθοδολογία μεικτής έρευνας. Εκτός από την αναλυτική παρουσίαση των επιμέρους αποτελεσμάτων των δοκιμών με τις δύο εκδοχές, επιχειρείται και μια συνολική θεώρηση όλων των πραγματοποιημένων δοκιμών. Αυτές επιβεβαίωσαν την παικτικότητα της αναλογικής και ψηφιακής υλοποίησης του σχεδιασμού, και τη δυνατότητά του να προσφέρει ψυχαγωγία ενθαρρύνoντας παράλληλα τη συνεργασία και την επιχειρηματολογία μεταξύ των συμπαικτών. Επιπλέον, τα αποτελέσματα των δοκιμών αποτιμώνται ως θετικά αναφορικά με τη δυνατότητα του παιχνιδιού να προσφέρει μαθησιακά κέρδη και κυρίως να κινητοποιήσει τους συμμετέχοντες προς το πολιτιστικό περιεχόμενό του, και να ενθαρρύνει την εμπλοκή. Τα συμπεράσματα αυτά, αν και υπόκεινται σε περιορισμούς, συμφωνούν με προηγούμενες μελέτες που υποστηρίζουν την αποτελεσματικότητα των αφηγηματικών παιχνιδιών στη μάθηση, την κινητοποίηση και την εμπλοκή.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The subject area of the present thesis concerns the use of serious games in the domain of cultural heritage. In particular, its basic scope was the creation and evaluation of a collaborative narrative-based game, which can communicate cultural content, in formal and non-formal educational settings. First, the notions of play and games, which constitute overarching concepts in this thesis, are defined. Afterwards, current approaches integrating games with learning purposes are presented. Their application in the field of cultural heritage has been examined in literature reviews preceding the thesis. However, to better understand the function of games regarding cultural sites, a systematic literature review, focusing on this narrower area, was conducted. The review investigated: a) how different game genres handle cultural content, b) the relationship between gameplay, exploration and narrative, c) the games context of use, d) the social relationships they enable and e) their reported ou ...
The subject area of the present thesis concerns the use of serious games in the domain of cultural heritage. In particular, its basic scope was the creation and evaluation of a collaborative narrative-based game, which can communicate cultural content, in formal and non-formal educational settings. First, the notions of play and games, which constitute overarching concepts in this thesis, are defined. Afterwards, current approaches integrating games with learning purposes are presented. Their application in the field of cultural heritage has been examined in literature reviews preceding the thesis. However, to better understand the function of games regarding cultural sites, a systematic literature review, focusing on this narrower area, was conducted. The review investigated: a) how different game genres handle cultural content, b) the relationship between gameplay, exploration and narrative, c) the games context of use, d) the social relationships they enable and e) their reported outcomes. One conclusion of the aforementioned review was that storytelling is used in games regarding cultural places, but often in a simple form. Using a narrative-based design for educational purposes is supported by several researchers, however results on the effectiveness of this approach are contradictory and further empirical data are still needed. Moreover, a combined use of cooperation and competition was found only in a few location-based games, an observation which aligns with researchers indicating this shortage and advocating this approach for learning purposes. Based on the above observations, the next aim of the thesis was the design of the story-driven game Tracers of the Past. This is based on the incorporation of scientific information—regarding tangible/intangible cultural heritage and history—into fictional narratives, additionally taking advantage of endogenous cooperation and competition. The design was implemented first as a paper-based board game and next as an interactive fiction game. The latter was developed with the authoring tool Twine and uses features of Classroom Multiplayer Presential Games, a model previously applied in games dealing with STEM subjects. Both versions of the game were evaluated, in regard to playability, learning outcomes, enjoyment, engagement and social interaction, with teenage and adult participants (n = 119) in formal and non-formal educational settings, following a multiple case research design. The evaluation included initially an exploratory study following a qualitative research methodology and next, a main study following a mixed research methodology. Apart from the individual results of the interventions with both versions of the game, which are analytically presented, an overall discussion of all the conducted interventions is attempted. These confirmed the playability of the analogue and the digital implementation of the design and its potential to offer enjoyment while facilitating collaboration and argumentation between teammates. Furthermore, the outcomes of the interventions can be considered positive in respect to the potential of the game to offer learning gains and mostly to motivate participants towards its cultural content, and to enhance engagement. These conclusions, although limited, are consistent with previous studies supporting the effectiveness of narrative-based serious games on learning, motivation and engagement.
περισσότερα