Περίληψη
Σκοπός της παρούσας διδακτορικής διατριβής ήταν η μελέτη της επίδρασης δύο βασιζόμενων σε κινητικά παιχνίδια παρεμβατικών προγραμμάτων ανάπτυξης των Κινητικών Δεξιοτήτων (ΚΔ), εντός του περιβάλλοντος του Δημοτικού Σχολείου: α) στις κινητικές δεξιότητες των μαθητών/τριών με Νοητική Αναπηρία (ΝΑ), β) στην αυτοεκτίμηση των μαθητών/τριών αυτών, καθώς και γ) στην αυτό-παρουσία, τη διάθεση, την απόλαυση, τις στάσεις και την πρόθεση για μελλοντική ενασχόληση των μαθητών/τριών με ΝΑ ως προς τα κινητικά παιχνίδια. Η Θεωρία των Δυναμικών Συστημάτων (ΘΔΣ) εφαρμόστηκε ως θεωρητικό πλαίσιο που παρείχε καλές πρακτικές, οι οποίες ενσωματώθηκαν στα παρεμβατικά προγράμματα. Στην κύρια έρευνα συμμετείχαν σαράντα οκτώ (n=48) μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης, ηλικίας 9 έως 12 ετών (M=10.31, SD=1.13), οι οποίοι/ες είχαν διαγνωστεί με ήπια ΝΑ, χωρίς να εμφανίζουν συννοσηρότητα ή κινητικά προβλήματα. Αρχικά, στα πιλοτικά ερευνητικά στάδια που προηγήθηκαν της κύριας έρευνας, μεταφράστηκαν και προσαρμόστ ...
Σκοπός της παρούσας διδακτορικής διατριβής ήταν η μελέτη της επίδρασης δύο βασιζόμενων σε κινητικά παιχνίδια παρεμβατικών προγραμμάτων ανάπτυξης των Κινητικών Δεξιοτήτων (ΚΔ), εντός του περιβάλλοντος του Δημοτικού Σχολείου: α) στις κινητικές δεξιότητες των μαθητών/τριών με Νοητική Αναπηρία (ΝΑ), β) στην αυτοεκτίμηση των μαθητών/τριών αυτών, καθώς και γ) στην αυτό-παρουσία, τη διάθεση, την απόλαυση, τις στάσεις και την πρόθεση για μελλοντική ενασχόληση των μαθητών/τριών με ΝΑ ως προς τα κινητικά παιχνίδια. Η Θεωρία των Δυναμικών Συστημάτων (ΘΔΣ) εφαρμόστηκε ως θεωρητικό πλαίσιο που παρείχε καλές πρακτικές, οι οποίες ενσωματώθηκαν στα παρεμβατικά προγράμματα. Στην κύρια έρευνα συμμετείχαν σαράντα οκτώ (n=48) μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης, ηλικίας 9 έως 12 ετών (M=10.31, SD=1.13), οι οποίοι/ες είχαν διαγνωστεί με ήπια ΝΑ, χωρίς να εμφανίζουν συννοσηρότητα ή κινητικά προβλήματα. Αρχικά, στα πιλοτικά ερευνητικά στάδια που προηγήθηκαν της κύριας έρευνας, μεταφράστηκαν και προσαρμόστηκαν στα χαρακτηριστικά του δείγματος το ερωτηματολόγιο Αυτο-παρουσίας, Διάθεσης, Απόλαυσης, Στάσεων και Πρόθεσης Μελλοντικής Ενασχόλησης (ΑΔΑΣΠΜΕ) των Ho, Lwin, Sng και Yee (2017), καθώς και η κλίμακα του Rosenberg (1965) για τη μέτρηση της αυτοεκτίμησης. Ελέγχθηκε και προσδιορίστηκε η αξιοπιστία των μεταφρασμένων στα ελληνικά ερωτηματολογίων σε μαθητές/τριες με ΝΑ. Στη συνέχεια, στο πλαίσιο της κύριας έρευνας, επιλέχθηκαν με τυχαίο τρόπο δημόσια Δημοτικά Σχολεία τα οποία διέθεταν Τμήματα Ένταξης. Αφού ενημερώθηκε ο σύλλογος διδασκόντων και οι γονείς των μαθητών/τριών για τον σκοπό και τις διαδικασίες της έρευνας, οι γονείς των μαθητών/τριών που επιθυμούσαν να συμμετάσχουν στην έρευνα υπέγραψαν έγγραφες συγκαταθέσεις συμμετοχής των παιδιών τους στην έρευνα. Έπειτα, οι μαθητές/τριες (των οποίων οι γονείς είχαν παραχωρήσει συγκατάθεση συμμετοχής) χωρίστηκαν με τυχαίο τρόπο σε τρεις ομάδες των 16 ατόμων: Α) την Πειραματική Ομάδα (ΠΕΚ), που συμμετείχε σε ένα πρόγραμμα ανάπτυξης των ΚΔ βασιζόμενο σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας πλήρους εμβύθισης (κινητικά παιχνίδια του Sony Playstation VR), β) την Ομάδα Συμβατικών Δραστηριοτήτων (ΟΣΔ), που συμμετείχε σε ένα πρόγραμμα ανάπτυξης των ΚΔ βασιζόμενο σε συμβατικές δραστηριότητες (παραδοσιακά κινητικά παιχνίδια) και γ) την Ομάδα Ελέγχου (ΟΕ), που δεν συμμετείχε σε κάποιο δομημένο πρόγραμμα ανάπτυξης των ΚΔ και απλώς ακολούθησε το τυπικό καθημερινό πρόγραμμα του σχολείου. Για την αξιολόγηση των ΚΔ των μαθητών/τριών, πριν, αμέσως μετά και ένα μήνα μετά την εφαρμογή των παρεμβατικών προγραμμάτων, χρησιμοποιήθηκε το Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (2η Έκδοση) (BOT-2) (Bruininks & Bruininks, 2005), ενώ για την αξιολόγηση της εξωσχολικής φυσικής δραστηριότητας των μαθητών/τριών χρησιμοποιήθηκε το Godin Leisure-Time Exercise Questionnaire (Godin & Shephard, 1997). Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι οι μαθητές/τριες που συμμετείχαν στα δύο παρεμβατικά προγράμματα (ΠΕΚ και ΟΣΔ) σημείωσαν σημαντική βελτίωση στη λεπτή κινητική ικανότητα ακρίβειας και ενσωμάτωσης, τη συναρμογή άνω άκρων, την αμφίπλευρη συναρμογή, την ταχύτητα κίνησης και ευκινησίας, την ισορροπία και τη δύναμη, καθώς και στο συνολικό σκορ των ΚΔ. Επίσης, οι μαθητές/τριες που συμμετείχαν στις τρεις ομάδες σημείωσαν σημαντική βελτίωση στην επιδεξιότητα χειρισμού. Ένα μήνα μετά την παρέμβαση παρατηρήθηκε διατήρηση της βελτίωσης στις προαναφερθείσες ΚΔ. Επιπρόσθετα, σύμφωνα με τα ευρήματα της έρευνας, δεν σημειώθηκαν στατιστικά σημαντικές διαφορές στους μέσους όρους των σκορ της αυτοεκτίμησης ανάμεσα στις ομάδες. Τέλος, όσον αφορά στους παράγοντες του ερωτηματολογίου ΑΔΑΣΠΜΕ, παρατηρήθηκε ότι οι μαθητές/τριες της ΠΕΚ είχαν σημαντικά υψηλότερη Πρόθεση Μελλοντικής Ενασχόλησης με τα κινητικά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας πλήρους εμβύθισης για την ανάπτυξη ΚΔ από ό,τι είχαν οι μαθητές/τριες της ΟΣΔ με τα συμβατικά παιχνίδια για την ανάπτυξη ΚΔ. Συμπερασματικά, αν και οι δραστηριότητες ανάπτυξης ΚΔ οι οποίες βασίζονται σε κινητικά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας πλήρους εμβύθισης δεν μπορούν να υποκαταστήσουν τη συμμετοχή των μαθητών/τριών με ΝΑ σε πραγματικές κινητικές και αθλητικές δραστηριότητες, εντούτοις, όπως προκύπτει από τα ευρήματα της παρούσας διδακτορικής διατριβής, συνιστούν ένα αποτελεσματικό, αποδεκτό και ευχάριστο, για τους μαθητές/τριες με ΝΑ, μέσο ανάπτυξης των κινητικών τους δεξιοτήτων. Επομένως, όπως καταδεικνύεται από τη διατριβή, τα πλήρως εμβυθιστικά παιγνιώδη περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας προσφέρουν στην εκπαιδευτική κοινότητα πολύτιμες δυνατότητες για την άρση των ποικίλων εμποδίων που αντιμετωπίζουν οι μαθητές/τριες με ΝΑ όσον αφορά στη συμμετοχή τους σε κινητικές δραστηριότητες.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The purpose of this doctoral thesis was to study the impact of two physical activity intervention programmes aimed at the development of Motor Skills (MS) through games, within the Primary School environment, on: a) the MS of pupils with Intellectual Disabilities (ID), b) the self-esteem of these pupils, and c) the self-presence, mood experience, game enjoyment, attitudes towards games and preference for future game play of these pupils in relation to the aforementioned intervention programmes. Dynamic Systems Theory (DST) was applied as the theoretical framework that provided good practices, which were integrated into the intervention programmes. The sample of the main research were forty-eight (n = 48) Greek Primary Education pupils, aged 9 to 12 years (M = 10.31, SD = 1.13), who had been diagnosed with mild ID but had neither comorbidity nor mobility problems. In the early, pilot research stages, which preceded the main research, both the self-Presence, Mood, Enjoyment, Attitudes an ...
The purpose of this doctoral thesis was to study the impact of two physical activity intervention programmes aimed at the development of Motor Skills (MS) through games, within the Primary School environment, on: a) the MS of pupils with Intellectual Disabilities (ID), b) the self-esteem of these pupils, and c) the self-presence, mood experience, game enjoyment, attitudes towards games and preference for future game play of these pupils in relation to the aforementioned intervention programmes. Dynamic Systems Theory (DST) was applied as the theoretical framework that provided good practices, which were integrated into the intervention programmes. The sample of the main research were forty-eight (n = 48) Greek Primary Education pupils, aged 9 to 12 years (M = 10.31, SD = 1.13), who had been diagnosed with mild ID but had neither comorbidity nor mobility problems. In the early, pilot research stages, which preceded the main research, both the self-Presence, Mood, Enjoyment, Attitudes and Preference for future game play (PMEAP) questionnaire by Ho, Lwin, Sng and Yee (2017) and the Rosenberg (1965) Self-Esteem Scale (RSES) were translated into Greek and adapted to the characteristics of the sample. The reliability of the Greek (translated) questionnaires was also checked and determined with Greek Primary Education pupils with ID. Thereafter, within the framework of the main research, general (i.e. non-special) education Public Primary Schools that had ‘integration’ classes (i.e. classes for pupils with special educational needs) were randomly selected. The teachers of the selected schools and the parents of these schools’ pupils were officially informed about the purpose and the procedures of the research. The parents of the pupils who wanted to participate in the research granted their written consent. Then, these pupils were randomly assigned to three groups of 16 pupils each: a) the Research Group (RG) pupils, who participated in an MS development programme based on fully immersive virtual reality environments (physically interactive games of Sony Playstation VR), b) the Conventional Activities Group (CAG) pupils, who participated in an MS development programme based on conventional physical activities (traditional physical education games), and c) the Control Group (CG) pupils, who did not participate in any structured MS development programme and simply followed the typical daily curricular programme of their school. The Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (2nd Edition) (BOT-2) (Bruininks & Bruininks, 2005) was used to evaluate the pupils’ MS, before, immediately after and one month after the implementation of the intervention programmes, while the Godin Leisure-Time Exercise Questionnaire (Godin & Shephard, 1997) was used to assess pupils’ physical activity during non-school hours (Godin & Shephard, 1997). The results of the research showed that the pupils who had participated in the two intervention programmes (RG and CAG pupils) had a statistically significant improvement in fine motor precision and integration, upper-limb coordination, bilateral coordination, running speed and agility, balance and strength, as well as in the total MS score. Additionally, the pupils who had participated in the three groups had a statistically significant improvement in manual dexterity. One month after the interventions, the improvement in all the aforementioned motor skills was retained. Furthermore, according to the research findings, there were no statistically significant differences in the self-esteem mean scores among the groups. Finally, as regards the factors of the PMEAP questionnaire, the RG pupils’ preference towards future engagement in fully immersive physically interactive virtual reality gaming for MS development was significantly stronger than the CAG pupils’ preference towards future engagement in conventional gaming activities for MS development. In conclusion, although MS development activities based on fully immersive virtual reality gaming environments cannot substitute participation of pupils with ID in real physical and sports activities, nevertheless, they prove to be an effective, acceptable and enjoyable means for developing the MS of pupils with ID, as corroborated by the findings of this doctoral thesis. Therefore, as this thesis demonstrates, fully immersive, physically interactive, virtual reality gaming environments provide the educational community with valuable opportunities for removing the various obstacles that pupils with ID face when participating in motor activities.
περισσότερα