Η αλληλεπίδραση της δημιουργικής συμπεριφοράς των μαθητών και των μαθησιακών στυλ κατά τη διάρκεια μάθησης βασιζόμενης σε περιβάλλοντα ψηφιακών παιχνιδιών
Περίληψη
Σκοπός αυτής της διατριβής ήταν να διερευνήσει την αλληλεπίδραση μεταξύ της μάθησης βάσει ψηφιακών παιχνιδιών και της δημιουργική συμπεριφορά των μαθητών. Αυτή η διατριβή αποτελείται από πέντε διαφορετικές μελέτες. Μια ποιοτική μελέτη (11 συνεντεύξεις), μια πιλοτική φάση και 3 πειραματικές μελέτες. Τριακόσια πέντε παιδιά δημοτικού σχολείου (N = 305) ηλικίας 11-12 ετών δημοτικού σχολείου αποτέλεσαν το αρχικό δείγμα της έρευνας. Σε αυτήν την έρευνα χρησιμοποιήθηκαν ψυχομετρικές τεχνικές για τη συλλογή ποσοτικών και μετρήσιμων δεδομένων. Το Honey and Mumford's Learning Style Questionnaire (LSQ) χρησιμοποιήθηκε για την αξιολόγηση των μαθησιακών στυλ των ατόμων. Για τον ίδιο σκοπό, χρησιμοποιήσαμε επίσης το LSI: Elementary Learning Styles Inventory από τους Stetson and Associates (2004). Η δημιουργικότητα των μαθητών αξιολογήθηκε χρησιμοποιώντας την Τεχνική Συναινετικής Αξιολόγησης από την Teressa Amabile (1983). Οι αναλύσεις δεδομένων έδειξαν ότι η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών ήταν πιο αποτε ...
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The aim of this thesis was to investigate the learning effectiveness of Computer Game-Based Learning on students` creative behavior. This thesis consists of five different studies. A qualitative study (11 Interviews), a pilot phase, and 3 experimental studies. Three hundred and five primary school children(N=305) aged 11-12 years old of primary school were initially screened for participation in the study. In this study, psychometric techniques were used in order to collect quantitative and measurable data. Honey and Mumford's Learning Style Questionnaire (LSQ) was used in order to assess individuals` learning styles. For the same purpose, we also used LSI: Elementary Learning Styles Inventory by Stetson and Associates (2004). Students` creativity was assessed by using Creativity Assessment based on the Consensual Assessment Technique by Teressa Amabile (1983). Data analyses showed that the gaming approach was more effective in promoting students’ creativity on mathematical concepts th ...
περισσότερα
![]() | |
![]() | Κατεβάστε τη διατριβή σε μορφή PDF (3.43 MB)
(Η υπηρεσία είναι διαθέσιμη μετά από δωρεάν εγγραφή)
|
Όλα τα τεκμήρια στο ΕΑΔΔ προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα.
|
Στατιστικά χρήσης

ΠΡΟΒΟΛΕΣ
Αφορά στις μοναδικές επισκέψεις της διδακτορικής διατριβής για την χρονική περίοδο 07/2018 - 07/2023.
Πηγή: Google Analytics.
Πηγή: Google Analytics.

ΞΕΦΥΛΛΙΣΜΑΤΑ
Αφορά στο άνοιγμα του online αναγνώστη για την χρονική περίοδο 07/2018 - 07/2023.
Πηγή: Google Analytics.
Πηγή: Google Analytics.

ΜΕΤΑΦΟΡΤΩΣΕΙΣ
Αφορά στο σύνολο των μεταφορτώσων του αρχείου της διδακτορικής διατριβής.
Πηγή: Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών.
Πηγή: Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών.

ΧΡΗΣΤΕΣ
Αφορά στους συνδεδεμένους στο σύστημα χρήστες οι οποίοι έχουν αλληλεπιδράσει με τη διδακτορική διατριβή. Ως επί το πλείστον, αφορά τις μεταφορτώσεις.
Πηγή: Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών.
Πηγή: Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών.