Περίληψη
Αν στα τέλη του 20ού αιώνα oι διαμεσολαβήσεις της Ιστορίας γίνονταν μέσω των βιβλίων, των κινηματογραφικών ταινιών, των ραδιοφωνικών και τηλεοπτικών εκπομπών, παρατηρούμε ότι στον 21ο αιώνα η σχέση των ανθρώπων με το ιστορικό παρελθόν πραγματώνεται με διαφορετικά μέσα (media), όπως τις βάσεις δεδομένων, τις ψηφιακές πλατφόρμες, τα υπερκείμενα, τα ψηφιακά παιχνίδια κ.ά. Βασικός στόχος της έρευνας είναι η κριτική προσέγγιση των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠΠ) ως μία εν δυνάμει συγκρότηση ιστορικής κουλτούρας που εμπεριέχει συστημικές (μηχανικές) και αφηγηματικές πτυχές. Ο συνδυασμός των δύο προηγούμενων συστατικών στοιχείων αναδεικνύει τον επιτελεστικό χαρακτήρα που αποκτούν με την ενσωμάτωση της ανθρώπινης παρουσίας και δράσης. Το ερευνητικό δείγμα φοιτητών που σπουδάζουν Ιστορία συνεισέφερε διττά στην έρευνα. Οι φοιτητές συμμετέχουν ως παίκτες αντιλαμβανόμενοι τη διαδικασία λειτουργίας των παιχνιδιών, αλλά και ως κριτικά επεξεργαζόμενοι τις μαθησιακές προκλήσει ...
Αν στα τέλη του 20ού αιώνα oι διαμεσολαβήσεις της Ιστορίας γίνονταν μέσω των βιβλίων, των κινηματογραφικών ταινιών, των ραδιοφωνικών και τηλεοπτικών εκπομπών, παρατηρούμε ότι στον 21ο αιώνα η σχέση των ανθρώπων με το ιστορικό παρελθόν πραγματώνεται με διαφορετικά μέσα (media), όπως τις βάσεις δεδομένων, τις ψηφιακές πλατφόρμες, τα υπερκείμενα, τα ψηφιακά παιχνίδια κ.ά. Βασικός στόχος της έρευνας είναι η κριτική προσέγγιση των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠΠ) ως μία εν δυνάμει συγκρότηση ιστορικής κουλτούρας που εμπεριέχει συστημικές (μηχανικές) και αφηγηματικές πτυχές. Ο συνδυασμός των δύο προηγούμενων συστατικών στοιχείων αναδεικνύει τον επιτελεστικό χαρακτήρα που αποκτούν με την ενσωμάτωση της ανθρώπινης παρουσίας και δράσης. Το ερευνητικό δείγμα φοιτητών που σπουδάζουν Ιστορία συνεισέφερε διττά στην έρευνα. Οι φοιτητές συμμετέχουν ως παίκτες αντιλαμβανόμενοι τη διαδικασία λειτουργίας των παιχνιδιών, αλλά και ως κριτικά επεξεργαζόμενοι τις μαθησιακές προκλήσεις αυτών των ψηφιακών παιχνιδιών ως εν δυνάμει ιστορικοί ή/και εκπαιδευτικοί. Τα τρία ερευνητικά ερωτήματα περιλαμβάνουν: (α) πώς τα Διαδικτυακά Παιχνίδια Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) διαμορφώνουν μια αναπαράσταση της Ιστορίας; (β) πώς οι φοιτητές Ιστορίας αντιλαμβάνονται το παρελθόν και συνδιαλέγονται με αυτό σε περιβάλλοντα Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ); (γ) πώς η ιστορική κουλτούρα των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) επηρεάζει την ιστορική εκπαίδευση; Για την απάντηση των προηγούμενων ερωτημάτων εφαρμόστηκε μια μεικτή μεθοδολογία μελέτης με δύο σκέλη, τα οποία διερευνώνται ξεχωριστά αλλά και συνεξετάζονται στην πορεία τέμνοντας εγκάρσια τα ερευνητικά ερωτήματα. Αρχικά, αναλύεται η αρχιτεκτονική των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) μέσω των πρωτοκόλλων διερεύνησης, τα οποία βασίζονται στην επιστήμη της ιστορίας και στις μελέτες αναφορικά με τα ψηφιακά παιχνίδια (game studies). Στον κόσμο της πληροφορικής αυτή η ενδελεχής εξέταση ονομάζεται μελέτη λογισμικού (software study): οι ερευνητές μελετούν τόσο τα λογισμικά ως πνευματικά προϊόντα όσο και τις αντιδράσεις των χρηστών όταν έρχονται σε επαφή με αυτά οπότε έχει μεγάλη σημασία η θεωρία της πρόσληψης. Επιπροσθέτως, σχεδιάστηκε μία έρευνα (design research) πολυτοπικής εθνογραφίας (multi-sited ethnography) σε ψηφιακό περιβάλλον με σκοπό να αποτυπωθεί η σχέση των φοιτητών Ιστορίας με το περιεχόμενο των παιχνιδιών και ο τρόπος με τον οποίο οι εμπλεκόμενοι στην έρευνα αντιλαμβάνονται την επαφή τους με το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Η διερεύνηση των Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) φωτίζει τις πολλαπλές ιστορικές αναπαραστάσεις που παρουσιάζονται στα ψηφιακά παιχνίδια και την άμεση σχέση τους με τον επιτελεστικό ρόλο των χρηστών (παικτών). Η συγκρότηση της ιστορικής κουλτούρας στον ψηφιακό κόσμο των Διαδικτυακών παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) παραπέμπει σε μία πολυδαίδαλη σχέση που αναπτύσσεται από τους σχεδιαστές των παιχνιδιών και τους συμμετέχοντες. Μια ιδιότυπη επικοινωνία έχει ξεκινήσει ανάμεσα στις δύο πλευρές, αφού οι μεν πρώτοι προσπαθούν να κατασκευάσουν με δημιουργικό τρόπο ένα παιχνίδι που να ανταποκρίνεται σε μία κυρίαρχη ή δημοφιλή αφήγηση, ενώ από την άλλη οι χρήστες (παίκτες) μεταφέρουν τη δική τους ατομική συλλογιστική σε ένα παιχνίδι που επηρεάζεται από τις αντιδράσεις των υπολοίπων. Η χωρική διάσταση του παιχνιδιού προδιαγράφει την ιστορική περίοδο του παιχνιδιού, αλλά η έννοια του χρόνου φαίνεται να οριοθετείται επιτελεστικά και να περικλείεται στη δράση των χρηστών. Τέλος, τα συγκεκριμένα παιχνίδια προσφέρουν ένα νέο πεδίο μελέτης μετά-ιστορικών ερωτημάτων για την πρόσληψη του ιστορικού παρελθόντος μέσω αυτών: τις νέες μορφές αρχείων που αναδεικνύονται, καθώς και τις αντιδράσεις διεπαφής με τους χρήστες (παίκτες). Η άτυπη μορφή μάθησης από τη συμμετοχικότητα, τη συνεργασία, την αλληλεπίδραση και τη συνεισφορά δεδομένων στο παιχνίδι δημιουργεί νέα δεδομένα στις αντιλήψεις για το ιστορικό παρελθόν, που διαφοροποιούνται από τις θεσμοθετημένες μορφές ιστορικής εκπαίδευσης.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
At the end of the 20th century, the mediation of history was based on books, movies, radio, and television shows. At the beginning of the 21st century, the relationship of people with the historical past is realized through different media, such as databases, digital platforms, digital games and so on. The new forms of mediation do not present the hierarchy in the narratives and the domination of algorithmic processing is predominant. This study deals with the Massively Multiplayer Online Games (MMOG) and explores the representational aspects of the historical past. It also examines how historical culture is constructed through Massively Multiplayer Online Games (MMOG) and therefore how these games mediate and disseminate historical information. Finally, the author reflects on the didactic perspective of this digital medium in historical education as a research tool. The main goal of the research is the critical approach of Massively Multiplayer Online Games (MMOG) as a potential const ...
At the end of the 20th century, the mediation of history was based on books, movies, radio, and television shows. At the beginning of the 21st century, the relationship of people with the historical past is realized through different media, such as databases, digital platforms, digital games and so on. The new forms of mediation do not present the hierarchy in the narratives and the domination of algorithmic processing is predominant. This study deals with the Massively Multiplayer Online Games (MMOG) and explores the representational aspects of the historical past. It also examines how historical culture is constructed through Massively Multiplayer Online Games (MMOG) and therefore how these games mediate and disseminate historical information. Finally, the author reflects on the didactic perspective of this digital medium in historical education as a research tool. The main goal of the research is the critical approach of Massively Multiplayer Online Games (MMOG) as a potential construction of historical culture that includes systemic (mechanical) and narrative aspects. The combination of the two previous components highlights the executive character they acquire by integrating human presence and action. The research sample of students studying history contributed doubly to the research. Students participate as players by understanding the process of the games, but also as critically processing the learning challenges of these digital games as potential historians and/or educators. The three research questions include: (a) how Massively Multiplayer Online Games (MMOG) form a representation of History? (b) how do history students perceive the past and co-opt with it in a large number of Massively Multiplayer Online Games (MMOG) environments? (c) how does the historical culture of Massively Multiplayer Online Games (MMOG)? Answering the previous questions, a mixed methodology was applied, which are investigated separately and co-examined along with the survey. Initially, the form of Massively Multiplayer Online Games (MMOG) was analyzed through exploration protocols, which are based on the science of history and game studies. In the world of information technology, this in-depth study is called software study: researchers’ study both software as intellectual products and the reactions of users when they encounter them, so the theory of recruitment is very important. In addition, a multi-sited ethnography research project was designed in a digital environment to capture the relationship of history students to the content of the games and the way in which those involved in the research perceive their contact. with the content of the games. This mixed research approach and the convergence of its two aspects sheds light on the relationship between humans and digital games. The survey-based on Massively Multiplayer Online Games (MMOG) illuminates the multiple historical representations presented in digital games and their direct relationship to the executive role of players. The construction of historical culture in the digital world of Massively Multiplayer Online Games (MMOG) refers to a multifaceted relationship developed by game designers and participants. A peculiar communication has begun between the two sides, as the former tries to creatively construct a game that responds to a dominant or popular narrative, while on the other hand, the users (players) transfer their own individual reasoning to a game influenced by the reactions of other players. The spatial dimension of the game defines the historical period of the game, but the concept of time seems to be effectively delimited and included in the action of the users. Finally, these games offer a new field of study of meta-historical questions: the new archive formats that are highlighted, as well as user (player), interface reactions, informal learning from participatory, collaborative, interactive, and in-game data generation, creates new data.
περισσότερα