Περίληψη
Η κατανάλωση ενέργειας είναι ένας από τους ευρέως αναγνωρισμένους σημαντικούς παράγοντες που πρέπει να αντιμετωπιστούν, ώστε να επιτύχουμε μείωση των εκπομπών διοξειδίου του άνθρακα (CO2) ικανή να οδηγήσει στην προστασία του περιβάλλοντος και την αντιμετώπιση της κλιματικής αλλαγής. Ωστόσο, παρόλο που η επίδραση των δημόσιων κτιρίων στην κατανάλωση ενέργειας είναι ευρέως αναγνωρισμένη, μόνο ένα περιορισμένο ερευνητικό έργο επικεντρώνεται σε έναν από τους σημαντικότερους παράγοντες που θα μπορούσαν να την περιορίσουν: τη συμπεριφορά κατανάλωσης ενέργειας των εργαζομένων. Επιπλέον, η παιγνιοποίηση (gamification), που σηματοδοτεί τη χρήση στοιχείων από παιχνίδια σε σοβαρά περιβάλλοντα, αν χρησιμοποιηθεί σωστά, θα μπορούσε να οδηγήσει σε θετική αλλαγή των ενεργειακών συμπεριφορών των εργαζομένων. Αυτή η έρευνα επικεντρώνεται στην αντιμετώπιση δύο ερευνητικών ερωτημάτων: Q1: Τι παρακινεί τους εργαζομένους να εξοικονομήσουν ενέργεια στην εργασία; και Q2: Πόσο αποτελεσματική είναι η χρήση παι ...
Η κατανάλωση ενέργειας είναι ένας από τους ευρέως αναγνωρισμένους σημαντικούς παράγοντες που πρέπει να αντιμετωπιστούν, ώστε να επιτύχουμε μείωση των εκπομπών διοξειδίου του άνθρακα (CO2) ικανή να οδηγήσει στην προστασία του περιβάλλοντος και την αντιμετώπιση της κλιματικής αλλαγής. Ωστόσο, παρόλο που η επίδραση των δημόσιων κτιρίων στην κατανάλωση ενέργειας είναι ευρέως αναγνωρισμένη, μόνο ένα περιορισμένο ερευνητικό έργο επικεντρώνεται σε έναν από τους σημαντικότερους παράγοντες που θα μπορούσαν να την περιορίσουν: τη συμπεριφορά κατανάλωσης ενέργειας των εργαζομένων. Επιπλέον, η παιγνιοποίηση (gamification), που σηματοδοτεί τη χρήση στοιχείων από παιχνίδια σε σοβαρά περιβάλλοντα, αν χρησιμοποιηθεί σωστά, θα μπορούσε να οδηγήσει σε θετική αλλαγή των ενεργειακών συμπεριφορών των εργαζομένων. Αυτή η έρευνα επικεντρώνεται στην αντιμετώπιση δύο ερευνητικών ερωτημάτων: Q1: Τι παρακινεί τους εργαζομένους να εξοικονομήσουν ενέργεια στην εργασία; και Q2: Πόσο αποτελεσματική είναι η χρήση παιγνιοποιημένης ανατροφοδότησης, εμπλουτισμένης με πληροφορίες από αισθητήρες συνδεδεμένους στο διαδίκτυο των αντικειμένων (IoT-enabled gamified feedback), στο να οδηγήσει σε θετική αλλαγή της ενεργειακής συμπεριφοράς υπαλλήλων και εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία; Με σκοπό να συμβάλουμε σε αυτόν τον ερευνητικό τομέα, υιοθετήσαμε μια κυρίαρχα ποσοτική, διαδοχική, μεικτών μεθόδων έρευνα. Διεξήγαμε μια σειρά από πέντε (5) μελέτες προκειμένου να ερευνήσουμε τη συμπεριφορά εξοικονόμησης ενέργειας των εργαζομένων στην εργασία και να διερευνήσουμε το αποτέλεσμα της εφαρμογής τεχνικών παιγνιοποίησης, και παιγνιοποιημένης ανατροφοδότησης στην εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία. Διεξήγαμε τη Μελέτη 1 για να προσδιορίσουμε: (α) τη φύση και τη διαθεσιμότητα ευκαιριών και συμπεριφορών εξοικονόμησης ενέργειας που υπάρχουν στους χώρους εργασίας και (β) τις βασικές προτιμήσεις των εργαζομένων σε στοιχεία παιχνιδιού (game elements) που θα πρέπει να περιέχει μια παιγνιοποιημένη (gamified) εφαρμογή για εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία. Εφαρμόζοντας τόσο ποιοτικές όσο και ποσοτικές ερευνητικές μεθόδους, διαπιστώσαμε ότι εκτός από τα χαρακτηριστικά των συσκευών που καταναλώνουν ενέργεια, οι ρόλοι των εργαζομένων και η καθημερινή τους ρουτίνα, τυχόν υφιστάμενοι περιορισμοί για συγκεκριμένες συμπεριφορές στο χώρο εργασίας (π.χ. εταιρικές διαδικασίες), η διάταξη του χώρου εργασίας (κοινόχρηστα έναντι μεμονωμένων γραφείων), αλλά και τα αυτοεκτιμόμενα επίπεδα άνεσης (comfort levels) των εργαζομένων, επηρεάζουν την προσβασιμότητα, καθώς και τον αντίκτυπο συγκεκριμένων δράσεων εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία. Επιπλέον, καθώς οι εργαζόμενοι μοιράζονται πολλές συσκευές, αρκετές συμπεριφορές εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία απαιτούν ένα επίπεδο συνεργασίας μεταξύ των εργαζομένων. Όσον αφορά την εφαρμογή παιγνιοποίησης για την εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία, διαπιστώνουμε επίσης ότι το στοιχείο της εξέλιξης στο παιχνίδι είναι το πιο δημοφιλές, και θεωρείται απαραίτητο από την πλειοψηφία των εργαζομένων. Επιπλέον, συμπεραίνουμε πως θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη τόσο οι ατομικές όσο και οι συλλογικές ενέργειες, η ατομική και η ομαδική συμμετοχή, ενώ – δεδομένου ότι μόνο λίγοι από τους υπαλλήλους παίζουν τακτικά παιχνίδια – ένα βασικό / απλό παιχνίδι μπορεί να είναι πιο αποτελεσματικό στην αλλαγή της ενεργειακής συμπεριφοράς.Έχοντας συλλέξει στη Μελέτη 1 πληροφορίες σχετικά με τις υπάρχουσες ευκαιρίες και προκλήσεις σε χώρους εργασίας, όσον αφορά το αντικείμενο ερευνάς μας, στη Μελέτη 2 εμβαθύνουμε στις συμπεριφορικές παραμέτρους που επηρεάζουν τη συμπεριφορά εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία. Τρία θεωρητικά μοντέλα χρησιμοποιούνται για το σκοπό αυτό, προκειμένου να εκτιμηθεί η καταλληλότητα και η σπουδαιότητά τους στην εξήγηση της συμπεριφοράς εξοικονόμησης ενέργειας των εργαζομένων: η θεωρία αυτοπροσδιορισμού (Self-Determination Theory – SDT), η θεωρία περιβαλλοντικής συμπεριφοράς “αξίες-πεποιθήσεις-κανόνες” (Values-Beliefs-Norms theory of environmentalism – VBN ), και η θεωρία προγραμματισμένης συμπεριφοράς (Theory of Planned Behaviour – TPB). Η επεξηγηματική δύναμη της SDT βρέθηκε ότι είναι ανώτερη τόσο από την TPB όσο και από την VBN στο πλαίσιο της μελέτης μας.Λαμβάνοντας υπόψη τόσο τα ευρήματα από τη Μελέτη 1, όσο και τη Μελέτη 2, στη Μελέτη 3 χρησιμοποιούμε ένα παρακινητικό πληροφοριακό σύστημα (motivational information system) που περιλαμβάνει μια παιγνιοποιημένη λύση εξοικονόμησης ενέργειας, προκειμένου να διερευνήσουμε την αποτελεσματικότητα της παιγνιοποίησης στην παραγωγή συμπεριφορικής αλλαγής ως προς την εξοικονόμηση ενέργειας, καθώς και πραγματικής εξοικονόμησης ενέργειας. Η αξιοπιστία της θεωρίας SDT στην εξήγηση της αλλαγής της συμπεριφοράς εξοικονόμησης ενέργειας των εργαζομένων συγκρίνεται με αυτή των θεωριών VBN και TPB μέσω πρακτικού πειραματισμού, που περιλαμβάνει μια διαχρονική συμπεριφορική παρέμβαση που διεξάγεται σε τρεις χώρους εργασίας, σε διαφορετικές χώρες της ΕΕ. Η ανώτερη επεξηγηματική ισχύς της SDT επιβεβαιώνεται για άλλη μια φορά τόσο σε σχέση με την TPB, όσο και με την VBN, εξηγώντας επίσης με καλύτερο τρόπο την αλλαγή στη συμπεριφορά εξοικονόμησης ενέργειας των εργαζομένων, που επήλθε ως αποτέλεσμα της παρέμβασης. Συνολικά, καταγράφηκε 13% εξοικονόμηση ενέργειας κατά μέσο όρο κατά τη διάρκεια της συμπεριφορικής παρέμβασης. Επιπλέον, συγκρίνοντας αυτή την πραγματική εξοικονόμηση με τη μέση αυτοπροσλαμβανόμενη (self-reported) αλλαγή συμπεριφοράς των συμμετεχόντων που καταγράφηκε μέσα από ερωτηματολόγια, διαπιστώνουμε ότι η συνήθεια εξοικονόμησης ενέργειας (energy-saving habit) υπήρξε ο πιο σημαντικός παράγοντας πρόβλεψης της πραγματικής εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία, η βούληση εξοικονόμησης ενέργειας (energy-saving intention) λιγότερο, και η αυτοπροσδιοριζόμενη εξοικονόμηση ενέργειας (self-reported energy-saving) ακόμη λιγότερο. Επιπρόσθετα, καταγράφηκαν θετικά αποτελέσματα συνολικής θετικής εμπειρίας, αποδοχής και χρήσης για το παρακινητικό πληροφοριακό σύστημα που περιλάμβανε την παιγνιοποιημένη λύση εξοικονόμησης ενέργειας μέσω ενός εκτεταμένου μοντέλου UTAUT2, υποδεικνύοντας έτσι ότι είναι ένα δυνητικά αποτελεσματικό και καλά αποδεκτό μέσο επιρροής της ενεργειακής συμπεριφοράς εργαζομένων στην εργασία. Επιπλέον, με βάση τα δεδομένα αλληλεπίδρασης των χρηστών με τις παιγνιοποιημένες εφαρμογές, διαπιστώσαμε ότι ένας μέτριος όγκος περιεχομένου (app content) πρέπει να αποστέλεται στους χρήστες, προκειμένου να επιτευχθούν τα βέλτιστα αποτελέσματα. Τέλος, αντλώντας από την εμπειρία μας από την πρακτική εφαρμογή παιγνιοποίησης για την παρακίνηση εργαζομένων ως προς την εξοικονόμηση ενέργειας, καθώς και την ανατροφοδότηση που λάβαμε από τους τελικούς χρήστες κατά τη διάρκεια των πιλοτικών μελετών περιπτώσεων, διαπιστώσαμε ότι: (α) Η προσφορά εξατομικευμένου περιεχομένου μέσα από τις εφαρμογές οδήγησε σε ενισχυμένη συμπεριφορική αλλαγή. (β) Η βελτίωση της σχετικότητας (relevance) του περιεχομένου με το περιβάλλον εργασίας των τελικών χρηστών οδήγησε σε πιο εκτεταμένη χρήση των εφαρμογών από τους τελικούς χρήστες. (γ) Συμπεριλαμβάνοντας τον τελικό χρήστη στην τελειοποίηση των χαρακτηριστικών της παιγνιοποιημένης λύσης, επιτεύχθηκαν σημαντικά βελτιωμένα αποτελέσματα ως προς τη συμπεριφορική αλλαγή στην τελική δοκιμαστική φάση της μελέτης.Με βάση τα καταγεγραμμένα συμπεράσματα της Μελέτης 3, όπου η εξατομίκευση της λύσης αφενός προτάθηκε και από τους τελικούς χρήστες και αφ’ ετέρου οδήγησε σε βελτίωση των αποτελεσμάτων ως προς την αλλαγή συμπεριφοράς, στη μελέτη 4 εμβαθύνουμε ακόμη περισσότερο στην εξατομίκευση της παιγνιοποίησης με στόχο την εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία, εστιάζοντας στις τυπολογίες χρηστών. Συγκεκριμένα, αξιοποιώντας τα ευρήματα από την υπάρχουσα βιβλιογραφία για την εξατομίκευση του gamification σύμφωνα με το προφίλ των χρηστών, διερευνούμε την εφαρμογή της τυπολογίας χρηστών gamification «HEXAD» στο πεδίο της εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία. Διεξάγουμε έρευνα σε τρεις χώρους εργασίας και με βάση τα αποτελέσματα προτείνουμε κατευθυντήριες γραμμές για την εξατομίκευση των gamified εφαρμογών για εξοικονόμηση ενέργειας σύμφωνα με το HEXAD, τόσο όσον αφορά στο περιεχόμενο σε στοιχεία παιχνιδιών (game elements), όσο και στον τρόπο προσωποποιημένης διατύπωσης του περιεχομένου ανάδρασης (feedback content).Η έρευνά μας ολοκληρώνεται με τη Μελέτη 5 που αποτελείται από δύο μέρη. Στο πρώτο μέρος, επεκτείνοντας τις γνώσεις που αποκτήσαμε στη Μελέτη 4, εμβαθύνουμε στο θέμα της εξατομίκευσης παιγνιοποιημένων εφαρμογών στην εργασία, εστιάζοντας στα ειδικά χαρακτηριστικά και τα προφίλ εργαζομένων - και όχι σε μια γενική κατηγορία "χρηστών" - σε σχέση με το gamification. Ορίζουμε και διερευνούμε τα κίνητρα των εργαζομένων να συμμετάσχουν σε παιγνιοποίηση στο χώρο της εργασίας (EMPG), που περιλαμβάνουν τον κορεσμό των αναγκών τους για: αυτοπραγμάτωση (self-actualization), αυτοπεριορισμό (self-regulation), ανταμοιβές και αναγνώριση (rewards & recognition), και κοινωνικοποίηση (affiliation). Προτείνουμε επίσης ένα μηχανισμό εξατομικευμένης ανατροφοδότησης και παροχής προσωποποιημένου περιεχομένου, για την παιγνιοποιημένη παρακίνηση προς εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία, με βάση τις σχέσεις που καταγράψαμε μεταξύ των EMPGs, τις προτιμήσεις, καθώς και τα χαρακτηριστικά του δείγματός μας. Στο δεύτερο μέρος της Μελέτης 5, διερευνούμε περαιτέρω το γεγονός ότι στη Μελέτη 3, εμπλέκοντας τους τελικούς χρήστες στη διαδικασία εφαρμογής παιγνιοποίησης στην εργασία τους με στόχο την εξοικονόμηση ενέργειας, οδηγηθήκαμε σε βελτιωμένα αποτελέσματα συμπεριφορικής αλλαγής. Καθώς η λύση που χρησιμοποιήθηκε στη Μελέτη 3 δεν σχεδιάστηκε από το μηδέν, και η προσαρμογή περιοριζόταν στο περιεχόμενο, το σενάριο ανάπτυξης / πειραματική διαδικασία, και το σενάριο εξατομίκευσης, αλλά όχι τον καθολικό σχεδιασμό των παιγνιοποιημένων εφαρμογών, αποφασίσαμε να διερευνήσουμε την επίπτωση της πιο ενεργής εμπλοκής του τελικού χρήστη στο σχεδιασμό μιας παιγνιοποιημένης λύσης εξοικονόμησης ενέργειας. Ως εκ τούτου, σχεδιάζουμε εξ’ αρχής μια παιγνιοποιημένη εφαρμογή εξοικονόμησης ενέργειας για χρήση στην εργασία, με τη συμμετοχή των τελικών χρηστών από την αρχή της διαδικασίας. Λαμβάνοντας επίσης υπόψη τα αποτελέσματα της Μελέτης 1 σχετικά με τις καταγεγραμμένες προτιμήσεις των εργαζομένων σε μια παιγνιοποιημένη εφαρμογή εξοικονόμησης ενέργειας, υιοθετείται ένα σενάριο ομαδικού παιχνιδιού. Η σχεδιαζόμενη λύση στη Μελέτη 5 αποδεικνύεται ότι τυγχάνει πολύ καλής αποδοχής από τους τελικούς χρήστες, όπως περιγράφεται από τα αποτελέσματα των κλιμάκων αξιολόγησης χρηστικότητας System Usability Scale (SUS) και εμπειρίας χρήστη User Experience Questionnaire (UEQ). Επιπλέον καταγράφεται πολύ υψηλή πρόθεση συμμετοχής σε μελλοντική εφαρμογή παιγνιοποιημένης εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία, με τη χρήση της σχεδιαζόμενης λύσης, ειδικά για την αναθεωρημένη έκδοσή της, όπου οι προτάσεις των εργαζομένων για βελτίωση ενσωματώθηκαν στο σχεδιασμό της. Ως εκ τούτου, αντλώντας από τα αποτελέσματα της Μελέτης 5, συμπεραίνουμε ότι η εφαρμογή του χρηστοκεντρικού μοντέλου (User-Centered Design – UCD) στο σχεδιασμό παιγνιοποίησης για την εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία είναι δυνητικά αποτελεσματική προς την κατεύθυνση της αύξησης της υιοθέτησης και της εμπλοκής (engagement) των χρηστών και απαιτείται περαιτέρω μελλοντική έρευνα προς αυτή την κατεύθυνση.Συνοψίζοντας, όσον αφορά το ερευνητικό ερώτημα Q1, διαπιστώσαμε ότι οι ρόλοι των εργαζομένων και οι καθημερινές τους συνήθειες, τα επίπεδα αυτοπροσλαμβανόμενης άνεσης, οι υπάρχουσες ευκαιρίες και οι περιορισμοί σε συγκεκριμένες συμπεριφορές στο χώρο εργασίας επηρεάζουν την προσβασιμότητα, καθώς και τον αντίκτυπο, συγκεκριμένων ενεργειών εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία, ενώ λόγω της ύπαρξης πολλών κοινόχρηστων συσκευών, μια σειρά ενεργειών εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία απαιτούν ένα επίπεδο συνεργασίας μεταξύ των εργαζομένων (Μελέτη 1). Επιπλέον, η θεωρία αυτοπροσδιορισμού της συμπεριφοράς (SDT) βρέθηκε πιο σημαντική και κατάλληλη για την εξήγηση της συμπεριφοράς εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία (Μελέτη 2), καθώς επίσης και για την εξήγηση των επιπτώσεων στη συμπεριφορά των εργαζομένων από την εφαρμογή παρακινητικών πληροφοριακών συστημάτων με χρήση παιγνιοποίησης για εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία (Μελέτη 3), σε σύγκριση με τις θεωρίες περιβαλλοντικής συμπεριφοράς “αξιών-πεποιθήσεων-κανόνων” (Values-Beliefs-Norms theory of environmentalism – VBN) και προγραμματισμένης συμπεριφοράς (Theory of Planned Behaviour – TPB). Όσον αφορά το ερευνητικό ερώτημα Q2, διαπιστώσαμε ότι το στοιχείο της εξέλιξης θα πρέπει να συμπεριλαμβάνεται σε εφαρμογές παιγνιοποίησης που στοχεύουν στην παρακίνηση εργαζομένων για εξοικονόμηση ενέργειας στην εργασία, καθώς επίσης πως θα πρέπει να ληφθούν υπόψη τόσο οι προσωπικές όσο και οι συλλογικές ενέργειες, η ατομική και η ομαδική συμμετοχή, ενώ το σενάριο παιχνιδιού θα πρέπει να διατηρείται απλό για να οδηγήσει στην αλλαγή της ενεργειακής συμπεριφοράς (Μελέτη 1). Η συνήθεια ως προς την εξοικονόμηση ενέργειας (habit), η πρόθεση (intention) και η αυτοεκτιμώμενη συμπεριφορά (self-reported behaviour) υποδείχθηκαν ως επιλέξιμες για να συμπεριληφθούν ως δείκτες αλλαγής συμπεριφοράς σε παιγνιοποιημένες παρεμβάσεις παρακινητικών πληροφοριακών συστημάτων εξοικονόμησης ενέργειας (Μελέτη 2), με τη συνήθεια και την πρόθεση ανώτερες από την αυτοεκτιμώμενη συμπεριφορά στην εξήγηση της πραγματικής εξοικονόμησης ενέργειας σε χώρους εργασίας (Μελέτη 3). Επιπλέον, τα παρακινητικά πληροφοριακά συστήματα με χρήση παιγνιοποίησης αποδείχθηκαν αποτελεσματικά στην παραγωγή τόσο σημαντικών αλλαγών συμπεριφοράς εξοικονόμησης ενέργειας, όσο και πραγματικής εξοικονόμησης ενέργειας (Μελέτη 3). Συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που θα πρέπει να έχει η παιγνιοποίηση για να είναι πιο αποτελεσματική στην επίτευξη αυτού του στόχου, συμπεριλαμβάνουν τη σημασία της συμμετοχής του χρήστη στη φάση σχεδιασμού, καθώς και της εξατομίκευσης του περιεχομένου με βάση το προφίλ των χρηστών (Μελέτη 3). Η τυπολογία χρηστών παιγνιοποίησης HEXAD διερευνήθηκε για την εξατομίκευση της παιγνιοποιημένης εξοικονόμησης ενέργειας στην εργασία και προτάθηκε ένας μηχανισμός εξατομίκευσης (Μελέτη 4). Εστιάζοντας στις οργανωτικές ανάγκες και τις προτιμήσεις των εργαζομένων προτάθηκαν και ερευνήθηκαν τα κίνητρά τους να συμμετάσχουν σε δράσεις παιγνιοποίησης στην εργασία (Employee Motivations to Participate in Gamification – EMPG) και εξετάστηκαν σε σχέση με τις ανάγκες και τις προτιμήσεις τους για εξοικονόμηση ενέργειας, ενώ προτάθηκε ένας μηχανισμός εξατομίκευσης περιεχομένου αντιστοίχως (μελέτη 5). Τέλος, υιοθετώντας μια χρηστοκεντρική προσέγγιση σχεδιασμού (User-Centered Design – UCD), με τη συμμετοχή των χρηστών από την αρχή της φάσης σχεδιασμού, σχεδιάστηκε μια παιγνιοποιημένη εφαρμογή εξοικονόμησης ενέργειας για χρήση σε περιβάλλοντα εργασίας. Η χρηστικότητα και η εμπειρία των χρηστών αξιολογήθηκαν με υψηλό βαθμό, και η πρόθεσή τους να συμμετάσχουν σε μελλοντική δράση εξοικονόμησης ενέργειας με χρήση της παιγνιοποιημένης εφαρμογής που σχεδιάστηκε με τη συμμετοχή τους στην εργασία ήταν ισχυρή (Μελέτη 5).Συνολικά, η παρούσα έρευνα φιλοδοξεί να προσφέρει σε μελλοντικούς ερευνητές, καθώς και επαγγελματίες, στοιχεία και κατευθυντήριες γραμμές αφενός σχετικά με τις ιδιαιτερότητες της συμπεριφοράς κατανάλωσης ενέργειας των εργαζομένων στην εργασία, και αφετέρου με την εφαρμογή παρακινητικών πληροφοριακών συστημάτων και παιγνιοποίησης ώστε να την επηρεάσει θετικά, μέσω εξατομικευμένων παρεμβάσεων ανατροφοδότησης με αξιοποίηση τεχνολογιών του διαδικτύου των αντικειμένων (IoT).
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
Energy consumption is one of the widely recognised important factors that should be addressed, in reducing CO2 emissions towards protecting the environment and addressing climate change. However, albeit the documented effect of public buildings on energy consumption, only a limited body of research focuses on one of the most important factors that could limit it: employees’ energy consumption behaviour. Moreover, motivational information systems and gamification, the use of game elements in non-game contexts, when appropriately utilised, could lead to positive employees’ energy behaviour change. This research focuses on addressing two research questions: Q1: What drives employees to save energy at work, and Q2: How effective is IoT-enabled gamified feedback in producing energy behaviour change and energy savings at work? Aiming to contribute to this path of research, and adopting a mixed-methods research approach, we conducted a series of five (5) studies, to investigate employees’ en ...
Energy consumption is one of the widely recognised important factors that should be addressed, in reducing CO2 emissions towards protecting the environment and addressing climate change. However, albeit the documented effect of public buildings on energy consumption, only a limited body of research focuses on one of the most important factors that could limit it: employees’ energy consumption behaviour. Moreover, motivational information systems and gamification, the use of game elements in non-game contexts, when appropriately utilised, could lead to positive employees’ energy behaviour change. This research focuses on addressing two research questions: Q1: What drives employees to save energy at work, and Q2: How effective is IoT-enabled gamified feedback in producing energy behaviour change and energy savings at work? Aiming to contribute to this path of research, and adopting a mixed-methods research approach, we conducted a series of five (5) studies, to investigate employees’ energy-saving behaviour at work and explore the effect of motivational Information Systems featuring personalized gamified feedback enabled by Internet-of-Things (IoT) technologies, towards conserving energy at work. With regards to Q1, we found that employee roles and daily routines, comfort levels, existing opportunities & limitations towards specific behaviours within the workplace, affect the accessibility, as well as impact of specific energy saving actions at work while, as many devices are shared, a number of energy-saving behaviours at work call for a level of cooperation among employees (Study 1). Moreover, the Self-Determination Theory (SDT) was found to be more salient towards explaining energy-saving behaviour at work (Study 2), and more salient for explaining the behavioural results from applying energy-saving gamification via a motivational IS at work (Study 3), compared to both the Theory of Values-Beliefs-Norms (VBN) and the Theory of Planned Behaviour (TPB). With regards to Q2, we found that the game element of progression should foremost be included in a gamified application aimed at engaging employees towards energy-saving at work, both personal and collective actions, individual and team play, should be considered, while the game play scenario should be kept simple in order to lead to energy behaviour change (Study 1). Energy-saving habit, intention and self-reported behaviour were suggested as eligible for being included as behavioural change indicators in gamified energy-saving interventions (Study 2), with habit and intention superior to self-reported behaviour in explaining actual energy-savings at work (Study 3). More importantly, gamification, delivered via a motivational IS, was proven effective in producing both significant energy-saving behaviour change, as well as actual energy savings (Study 3). Specific characteristics that gamification should have in order to be more effective towards that end were provided, including the importance of involving the user in the design phase, as well as including content personalization were provided (Study 3). The HEXAD gamification user typology was explored towards personalizing energy-saving gamification at work, and a personalization mechanism was suggested (Study 4). Focusing on employees’ organizational needs and preferences, Employee Motivations to Participate in Games (EMPG) were proposed and examined in connection to employees’ needs and preferences for energy-saving gamification at work, while, an EMPG-based content personalization mechanism was suggested (Study 5). Finally, adopting a User-Centered-Design approach by involving users from the beginning of its inception, a gamified energy-saving application was designed for usage in work environments – usability and user experience were highly rated, along with a high intention to participate in gamified energy-saving at work in the future (Study 5).Overall, this research aspires to provide both future researchers, as well as practitioners, with insights regarding the intricacies of employee energy consumption behaviour at work, as well as positively influencing it through IoT-enabled, personalized gamified feedback interventions.
περισσότερα